Industri Hiburan dan Media Ditaksir Bernilai USD2,8 Triliun di 2027

Industri game. Foto: Unsplash.

Industri Hiburan dan Media Ditaksir Bernilai USD2,8 Triliun di 2027

Arif Wicaksono • 25 October 2023 17:27

Jakarta: Laporan PwC yaitu Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027, yang mencakup 13 sektor dan 53 negara dan wilayah, menyatakan industri entertainment and media (E&M) akan tumbuh menjadi senilai USD2,8 triliun pada 2027.

Outlook ini memberikan gambaran tentang industri yang menjadi lebih digital dan semakin didominasi oleh periklanan. Pada 2027, pangsa pasar pendapatan E&M digital akan mencapai hampir tiga perempat (70,8 persen) dari total pendapatan industri, naik dari 55,2 persen pada 2018.

Sementara itu, akses internet global diperkirakan akan mencapai USD1 triliun karena konsumsi data meningkat hampir tiga kali lipat antara 2022 dan 2027, dari 3,4 juta petabyte (PB) menjadi 9,7 juta PB.

Periklanan tetap menjadi sektor pertumbuhan utama dan diperkirakan akan mendekati USD1 triliun pada 2027. Dengan pendapatan sebesar USD952,6 miliar pada 2027, sektor ini akan menjadi yang terbesar dari tiga sektor utama yang diacak dalam outlook: konsumen, periklanan, dan akses internet.

Meskipun harga iklan terus berkembang, mereka tersebar lebih tipis karena lebih banyak pemain pasar, termasuk situs e-commerce, video games, dan platform streaming, mengambil pangsa pasar dari pemain utama platform media sosial dan mesin pencarian.

Proyeksi lima tahun mendatang


Dalam lima tahun mendatang, pendapatan dari video on demand yang didukung oleh iklan diperkirakan akan hampir dua kali lipat ketika industri streaming beralih dari mengandalkan pendapatan berlangganan hampir secara eksklusif.

Global Entertainment & Media Industry Leader, PwC Jerman, Werner Ballhaus mengatakan tantangan makroekonomi, peningkatan persaingan industri, dan penurunan biaya produksi - terutama dalam layanan digital dan pengalaman pengguna - telah mengurangi pendapatan dan keinginan konsumen untuk membayar.

"Jika perusahaan dalam industri E&M ingin berhasil menarik perhatian konsumen dan mendorong pertumbuhan, mereka perlu mengubah penawaran layanan mereka dan menjelajahi pasar dan teknologi baru yang sedang muncul, seperti Asia dan AI generatif," jelas dia.

Tekanan makroekonomi, ketidakstabilan geopolitik, dan tantangan inflasi sangat memengaruhi konsumen pada 2022, mendorong perusahaan untuk mengubah harapan, fokus lebih dalam, dan mencari cara baru untuk mendorong pertumbuhan pada 2023 dan seterusnya.

Pengeluaran konsumen untuk produk dan layanan E&M diperkirakan hanya akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan terkonsolidasi (CAGR) sebesar 2,4 persen antara 2022 dan 2027.

Teknologi baru

Gaming dan teknologi baru yang sedang muncul, seperti AI generatif, akan memimpin pertumbuhan industri ini. Gaming tetap menjadi salah satu kekuatan utama dalam industri E&M global dan akan terus menjadi salah satu pendorong pertumbuhan utama, terutama di Asia Pasifik.

Pendapatan total dari permainan diharapkan akan naik dari USD227 miliar pada 2023 menjadi USD312 miliar pada 2027, mewakili laju pertumbuhan tahunan terkonsolidasi (CAGR) sebesar 7,9 persen.

Hal ini juga tercermin di Indonesia, menjadikan pasar video games tercepat ketujuh di dunia. Pendapatan dari video games dan esports di Indonesia mencapai USD1,6 miliar pada 2022 dan diperkirakan akan mencapai USD3,1 miliar pada 2027, peningkatan yang mengesankan dengan CAGR sebesar 13,8 persen.

PwC Indonesia Telecommunications, Media, and Technology Leader Triono Soedirdjo menambahkan konektivitas dan periklanan digital tetap menjadi kontributor terbesar bagi hiburan dan media Indonesia. Meskipun demikian, pertumbuhan pesat sektor game menandakan prospek yang menarik.

Pada saat yang sama, para pelaku industri merangkul konvergensi teknologi baru seperti AI generatif, khususnya di bidang pembuatan konten, video game, dan kategori hiburan lainnya, untuk mendorong inovasi, skala, dan efisiensi industri.

Melihat tingkat pertumbuhan industri, pendapatan konsumen augmented reality (AR) seluler diperkirakan akan tumbuh paling cepat, dengan CAGR sebesar 26 persen, diikuti oleh pendapatan game virtual reality (VR) (dengan CAGR sebesar 19,5 persen). Live sectors mengungguli industri E&M pada umumnya.

Setelah sekian lama tidak aktif selama pandemi, sektor pertunjukan telah kembali tumbuh dan siap untuk mengungguli industri E&M secara umum. Hingga tahun 2027, pendapatan pengalaman langsung diperkirakan akan tumbuh sebesar CAGR 9,6 persen, empat kali lipat dari prediksi CAGR sebesar 2,4 persen untuk pendapatan konsumen secara keseluruhan, hal ini menunjukkan daya tarik pertunjukan langsung yang bertahan lama.

Jangan lupa ikuti update berita lainnya dan follow  akun
Google News Metrotvnews.com


(Arif Wicaksono)